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Crear animaciones con la Animation window

Anima propiedades a mano dentro de Unity: crea clips con keyframes en la Animation window para puertas, plataformas, UI o cualquier objeto, sin necesidad de un programa externo ni de código.

📄 ArtículoPrincipiante✅ RevisadoUnity 6.0 LTSActualizado 2026-07-15
DificultadConceptual Código Matemáticas
Tiempo📖 Lectura 7 min · ⌨️ Práctica 25 min

Animar sin salir de Unity#

No toda animación viene de un programa 3D. Muchas —una puerta que se abre, una plataforma que sube y baja, una moneda que gira, un botón que late— las creas dentro de Unity con la Animation window, poniendo keyframes (fotogramas clave) a las propiedades de un objeto.

Animation window ≠ Animator window

No las confundas: la Animation window (esta) sirve para crear los clips (el contenido animado). La Animator window (ver Animator Controller) organiza cuándo se reproduce cada clip y las transiciones. Aquí creamos el clip; el Animator lo gestiona.

Crear tu primer clip#

  1. Selecciona el objeto que quieres animar.
  2. Abre Window → Animation → Animation (o Ctrl+6).
  3. Pulsa Create, dale nombre al clip y guárdalo. Unity crea el clip y un Animator Controller automáticamente, y los enlaza al objeto.

Keyframes: el corazón de la animación#

Un keyframe guarda el valor de una propiedad en un instante. Unity interpola entre keyframes para crear el movimiento. Dos formas de crearlos:

Modo grabación (la más fácil):

  1. Pulsa el botón rojo de grabar.
  2. Mueve el cabezal de tiempo (la línea vertical) al segundo que quieras, p. ej. 0:00.
  3. Cambia el objeto en la escena (muévelo, gíralo, cámbiale el color): Unity crea keyframes automáticamente.
  4. Avanza el cabezal a, p. ej., 1:00 y pon el objeto en su posición final. Otro keyframe.
  5. Sal del modo grabación y dale a Play en la ventana: el objeto se anima entre ambos estados.
Puedes animar CASI cualquier propiedad

No solo posición/rotación/escala: el color de un material, la intensidad de una luz, el volumen de un audio, un valor de tu propio script (si es público o [SerializeField])... e incluso activar/desactivar componentes. Pulsa Add Property en la Animation window para ver todo lo animable del objeto.

Curvas: controlar el "cómo"#

Por defecto Unity suaviza la interpolación (arranca y frena despacio). En la pestaña Curves (abajo de la ventana) ajustas las curvas de cada propiedad:

  • Ease In/Out: entra y sale suave (natural).
  • Lineal: velocidad constante (mecánico).
  • Constant: salta de golpe sin interpolar (útil para cambios instantáneos).

Dominar las curvas es lo que separa una animación "de robot" de una con vida (el famoso ease).

Eventos de animación#

Puedes disparar código en un punto exacto del clip con un Animation Event: por ejemplo, reproducir un sonido justo cuando el pie toca el suelo, o activar la hitbox en el fotograma del golpe.

  1. En la Animation window, coloca el cabezal donde quieras.
  2. Pulsa el botón de Add Event.
  3. Elige un método público de un script del objeto:
C#
public class Puerta : MonoBehaviour
{
    // La animación llamará a esto en el fotograma que marques
    public void SonarChirrido() => Debug.Log("¡Crac!");
}

Es la forma correcta de sincronizar efectos con la animación, en vez de adivinar tiempos con corrutinas.

Loop y ajustes del clip#

Selecciona el clip en el Project y en el Inspector marca Loop Time si debe repetirse (un giro continuo, un flotar sin fin). También ajustas ahí la velocidad general desde el Animator.

Errores frecuentes#

  • Confundir la Animation window (crear) con la Animator window (organizar).
  • Olvidar salir del modo grabación y seguir moviendo cosas creando keyframes sin querer.
  • No activar Loop Time en animaciones que deben repetirse.
  • Sincronizar sonidos/efectos con corrutinas en vez de Animation Events.
  • Dejar todas las curvas lineales y que todo se vea mecánico.

Ponte a prueba#

📝 Pon a prueba lo aprendido

Resumen#

La Animation window crea clips animando propiedades con keyframes: activa grabar, mueve el cabezal, cambia el objeto y Unity interpola. Puedes animar casi cualquier propiedad (posición, color, luz, valores de scripts, activar componentes), controlar el ease con las curvas y disparar código con Animation Events. Marca Loop Time para lo que se repite. Los clips que creas aquí los gestiona luego el Animator Controller. Para cinemáticas con varios objetos, pasa a Timeline.

Fuentes y para profundizar