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Recetas

Soluciones rápidas y autocontenidas a problemas concretos: doble salto, dash, minimapa, barra de vida, inventario…

📜 Scripting Arma con munición y recarga Un arma completa: cadencia de disparo, munición en el cargador y reserva, recarga con tiempo, y disparo por raycast o proyectil. Con eventos para la UI y buenas prácticas de input. Intermedio 🎥 Cámaras Cámara en tercera persona Receta para una cámara de tercera persona que orbita alrededor del personaje con el ratón/stick y no atraviesa las paredes, usando Cinemachine 3 (Unity 6): Orbital Follow + deoclusión, sin escribir la matemática de cámara a mano. Intermedio 📜 Scripting Checkpoint y respawn Un sistema de puntos de control: al tocar un checkpoint se guarda la posición de reaparición, y al morir el jugador reaparece ahí. Con un gestor central y triggers, listo para ampliar a guardado. Intermedio 🎥 Cámaras Cómo hacer screen shake (temblor de cámara) Receta para el temblor de cámara que da impacto a golpes y explosiones: la forma moderna con Cinemachine Impulse y una versión manual con corrutina para cámaras normales. Intermedio 🧲 Física Cómo hacer un dash (impulso rápido) Receta para un dash en 2D con Rigidbody2D: impulso en la dirección del movimiento, duración controlada, cooldown y desactivar la gravedad durante el dash. Con corrutina. Intermedio 🧲 Física Cómo hacer un doble salto Receta rápida y completa para implementar salto y doble salto en 2D con Rigidbody2D, incluyendo detección de suelo y cómo generalizarlo a N saltos. Principiante 🎥 Cámaras Cómo hacer un minimapa Un minimapa con una segunda cámara cenital que renderiza a una Render Texture mostrada en la UI. Cómo hacer que siga al jugador, filtrar qué se ve con capas e iconos, y la versión estática de mapa completo. Intermedio 📜 Scripting Cómo hacer un spawner de oleadas Receta para generar enemigos por oleadas: número creciente, retardo entre enemigos, pausa entre oleadas y aviso cuando se limpia una oleada. Con corrutinas y datos configurables. Intermedio 📱 Interfaz (UI) Cómo hacer una barra de vida Receta para una barra de vida en UI con una Image en modo Filled: cómo actualizarla entre 0 y 1, suavizarla y colocarla sobre un enemigo en el mundo. Principiante 💾 Guardado de datos Guardado con varias ranuras (save slots) Amplía el guardado JSON a varias partidas: un archivo por ranura, metadatos para el menú de cargar (nivel, tiempo, fecha) y cómo listar, borrar y detectar ranuras vacías. Intermedio 📱 Interfaz (UI) Menú de pausa Un menú de pausa que congela el juego con Time.timeScale, muestra un panel con botones (reanudar, opciones, salir) y gestiona el cursor. Con las trampas de timeScale que debes conocer. Principiante 🧲 Física Movimiento 3D en primera persona (FPS) Receta completa de un controlador en primera persona con CharacterController: movimiento relativo a la cámara, gravedad, salto y mirar con el ratón. Con la diferencia clave frente a Rigidbody. Intermedio 🧲 Física Movimiento de personaje 2D Receta completa para mover un personaje de plataformas en 2D con Rigidbody2D: movimiento horizontal responsivo, giro del sprite y buenas prácticas de input y física. Principiante 🏛️ Arquitectura Sistema de crafting Un sistema de fabricación limpio: las recetas como ScriptableObjects (ingredientes → resultado), comprobar el inventario, consumir materiales y entregar el objeto. Se apoya en el sistema de inventario. Avanzado 📱 Interfaz (UI) Sistema de diálogo (con efecto máquina de escribir) Un sistema de diálogo para NPCs: líneas definidas como datos, un panel de UI con TextMeshPro, el clásico efecto de texto que aparece letra a letra y avanzar con una tecla. Con corrutina. Intermedio 💾 Guardado de datos Sistema de guardado con JSON Receta para guardar y cargar partidas en un archivo JSON: una clase de datos serializable, JsonUtility y la ruta segura persistentDataPath. Con las trampas de JsonUtility que debes conocer. Intermedio 🏛️ Arquitectura Sistema de inventario Un inventario completo y limpio: los ítems como ScriptableObjects, la lógica separada de la UI, apilado de cantidades y aviso por eventos cuando cambia. Base sólida y ampliable. Avanzado 🏛️ Arquitectura Sistema de misiones (quests) Un sistema de misiones con objetivos, progreso y recompensas: las quests como ScriptableObjects, un gestor que escucha eventos del juego (matar, recoger, llegar) y actualiza el progreso sin acoplar nada. Avanzado 📜 Scripting Sistema de vida y daño Un sistema de salud reutilizable con una interfaz IDañable para que cualquier cosa reciba daño (jugador, enemigos, barriles) y eventos para conectar UI, efectos y muerte sin acoplar nada. Intermedio