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⚖️ Comparativas

Comparativas

Decisiones enfrentadas cara a cara: qué usar y cuándo. Comparamos soluciones de Unity con criterios claros y ejemplos.

📜 Scripting [SerializeField] vs public Las dos formas de exponer una variable en el Inspector y por qué [SerializeField] private es casi siempre la correcta. Encapsulación desde el minuto uno, explicada con ejemplos. Principiante 📜 Scripting async/await vs corrutinas Las dos formas de hacer trabajo a lo largo del tiempo o asíncrono en Unity: corrutinas (clásicas, integradas) y async/await (moderno, con Task y el nuevo Awaitable de Unity 6). Cuándo usar cada una y las trampas. Avanzado 🌐 Multiplayer y servicios Netcode vs Mirror vs Photon vs Steam: qué elegir Las principales soluciones de red para Unity comparadas: Netcode for GameObjects, Mirror, Photon (Fusion/PUN) y la integración con Steam. Coste, dificultad y para qué brilla cada una. Avanzado ⌨️ C# para Unity Structs vs clases: valor y referencia La diferencia que confunde a medio mundo: los struct son tipos por valor (se copian) y las clases por referencia (se comparten). Cuándo usar cada uno, por qué Vector3 es un struct y su impacto en rendimiento. Intermedio 📜 Scripting Update vs FixedUpdate vs LateUpdate Los tres bucles de actualización de Unity, cuándo usar cada uno y por qué mezclarlos provoca movimientos temblorosos. Con una regla simple para no equivocarte nunca. Intermedio