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Glosario

Glosario de Unity

Definiciones breves de los términos que aparecen en la documentación. Todo enlazado entre sí.

Addressables ⚡ Optimización

Sistema para cargar y liberar assets bajo demanda por una 'dirección', esté en la build o en un servidor. Reduce memoria y tamaño de build y permite DLC. Usa conteo de referencias: cada carga necesita su Release.

Ver también: Prefab, Scriptableobject
Awake 📜 Scripting

Método del ciclo de vida que se ejecuta una vez, al cargarse el objeto, antes que cualquier Start. Ideal para inicializar referencias internas (GetComponent).

Ver también: Monobehaviour, Start, Update
CharacterController 🧲 Física

Componente para mover personajes 3D con control preciso. No es física real: choca con paredes y sube escalones (Step Offset) y pendientes (Slope Limit) solos, pero la gravedad la aplicas tú en código con Move.

Ver también: Rigidbody, Collider
Collider 🧲 Física

Componente que define la forma física de un objeto para detectar colisiones. Marcado como 'Is Trigger' no frena el movimiento, solo notifica solapamientos (OnTriggerEnter). Sin Rigidbody se considera estático.

Ver también: Rigidbody
Component 🧱 Fundamentos de Unity

Pieza de comportamiento o datos que se adjunta a un GameObject (Rigidbody, SpriteRenderer, tus scripts...). Unity se basa en composición: compones un objeto pegando componentes.

Ver también: Gameobject, Monobehaviour
Coroutine 📜 Scripting

Método especial (devuelve IEnumerator) que puede pausar su ejecución con 'yield' y reanudarla más tarde, repartiendo trabajo a lo largo de varios fotogramas sin bloquear el juego.

Ver también: Update
deltaTime 📜 Scripting

Segundos transcurridos desde el fotograma anterior (Time.deltaTime). Multiplicar por él el movimiento en Update lo hace independiente de los FPS. En FixedUpdate equivale al paso fijo de física.

Ver también: Update, Fixedupdate
Destroy 📜 Scripting

Función que elimina un GameObject o un Component en tiempo de ejecución. El objeto no se destruye al instante, sino al final del fotograma actual. Guardar una referencia a algo destruido es causa típica de errores.

Ver también: Instantiate, Gameobject
FixedUpdate 📜 Scripting

Método llamado a intervalos fijos de tiempo (por defecto 0,02 s), independiente de los FPS. Es donde debe ir toda la lógica de física con Rigidbody.

Ver también: Update, Rigidbody
GameObject 🧱 Fundamentos de Unity

La unidad básica de una escena de Unity. Por sí mismo es un contenedor vacío con un Transform; su comportamiento y apariencia vienen de los Componentes que se le añaden.

Ver también: Component, Transform, Prefab
IL2CPP 📦 Publicación

Backend de scripting que convierte el C# a C++ y lo compila a código nativo. Obligatorio en iOS y usado en móvil (con arquitectura ARM64). Más rápido en ejecución y más lento de compilar que Mono.

Inspector 🖥️ El editor

Panel del editor que muestra y permite editar los componentes y propiedades del objeto seleccionado. Es donde se asignan las referencias expuestas con SerializeField o campos públicos.

Ver también: Serializefield
Instantiate 📜 Scripting

Función que crea en tiempo de ejecución una copia de un GameObject o Prefab. Su uso intensivo (balas, partículas) conviene sustituirlo por object pooling.

Ver también: Prefab, Destroy
LateUpdate 📜 Scripting

Método del ciclo de vida llamado cada fotograma después de que todos los Update hayan terminado. Ideal para cámaras que deben seguir a un objeto ya movido en Update.

Ver también: Update, Fixedupdate
LOD ⚡ Optimización

Level of Detail: sistema que muestra versiones con menos polígonos de un modelo según se aleja de la cámara, mediante un LOD Group. Ahorra rendimiento donde el detalle no se aprecia.

Ver también: Mesh
Mesh ✨ Rendering

La malla de un objeto 3D: una superficie de triángulos definida por vértices, normales (cómo le da la luz) y UVs (cómo se mapea la textura). Unity la dibuja con Mesh Filter (la guarda) + Mesh Renderer (la pinta).

Ver también: Quaternion, Vector3
MonoBehaviour 📜 Scripting

Clase base de la que heredan los scripts que se adjuntan a GameObjects. Da acceso al ciclo de vida (Awake, Start, Update...) y a las utilidades del motor. No se instancia con 'new': lo hace Unity.

Ver también: Gameobject, Awake, Update
Occlusion Culling ⚡ Optimización

Técnica que evita dibujar objetos tapados por otros dentro del campo de visión (una sala tras una pared). Hay que hornearla marcando los objetos como Static. Distinta del frustum culling, que descarta lo que queda fuera de cámara y es automático.

Ver también: Lod
Prefab 🧱 Fundamentos de Unity

Plantilla reutilizable de un GameObject guardada como asset. Permite crear muchas copias (Instantiate) y actualizar todas editando el prefab original.

Ver también: Gameobject, Instantiate
Quaternion 🧱 Fundamentos de Unity

Forma en que Unity representa las rotaciones (cuatro componentes x, y, z, w) para evitar el bloqueo de ejes (gimbal lock). No se editan a mano: se usan helpers como Quaternion.Euler o Quaternion.LookRotation.

Ver también: Transform, Vector3
Rigidbody 🧲 Física

Componente que somete un objeto al motor de física (PhysX en 3D). Con él, el objeto se mueve mediante fuerzas y velocidades, no modificando el Transform a mano.

Ver también: Fixedupdate, Collider
ScriptableObject 🏛️ Arquitectura

Contenedor de datos que vive como asset, independiente de la escena y de los GameObjects. Ideal para configuración (armas, enemigos) y como base de arquitecturas dirigidas por datos.

Ver también: Monobehaviour
ScriptableObject como canal 🏛️ Arquitectura

Uso de un ScriptableObject como asset compartido para configuración o eventos, inyectado por el Inspector. Reduce el acoplamiento frente a los Singletons.

Ver también: Scriptableobject
SerializeField 📜 Scripting

Atributo que expone un campo privado en el Inspector sin hacerlo público. Es la forma recomendada de asignar referencias y ajustes desde el editor manteniendo la encapsulación.

Ver también: Inspector, Monobehaviour
Skybox ✨ Rendering

Material que envuelve la escena como un cielo. Además de decorar, suele ser la fuente de la luz de ambiente, tiñendo las sombras de forma coherente. Puede ser procedural, cubemap o HDRI.

Ver también: Mesh
SOLID 🏛️ Arquitectura

Cinco principios de diseño (responsabilidad única, abierto/cerrado, sustitución de Liskov, segregación de interfaces e inversión de dependencias) para escribir código que crece sin volverse un nudo.

Ver también: Scriptableobject
Sprite 🧱 Fundamentos de Unity

Imagen 2D que se dibuja en la escena mediante un Sprite Renderer. Su escala la define el Pixels Per Unit, y su orden de dibujado los Sorting Layers y el Order in Layer, no la posición Z.

Ver también: Tilemap, Transform
Start 📜 Scripting

Método del ciclo de vida que se ejecuta una vez, justo antes del primer Update, solo si el objeto está activo. Para preparar el estado inicial que depende de otros objetos.

Ver también: Awake, Update, Monobehaviour
Terrain 🧱 Fundamentos de Unity

Sistema para crear exteriores 3D grandes: se esculpe el relieve (un heightmap por debajo), se pintan texturas por capas y se siembran árboles y hierba. Trae su propio collider.

Ver también: Mesh, Lod
TextMeshPro 📱 Interfaz (UI)

Estándar de texto en Unity. Usa fuentes SDF para verse nítido a cualquier tamaño y admite texto enriquecido (rich text). El componente TextMeshProUGUI es el que va dentro de un Canvas.

Ver también: Inspector
Tilemap 🧱 Fundamentos de Unity

Sistema para construir niveles 2D pintando tiles sobre una rejilla (Grid). Con Tilemap Collider 2D + Composite Collider 2D obtiene las colisiones del nivel de forma eficiente.

Ver también: Sprite, Collider
Transform 🧱 Fundamentos de Unity

Componente presente en todo GameObject que guarda su posición, rotación y escala, y define la jerarquía padre-hijo.

Ver también: Gameobject, Quaternion, Vector3
UnityEvent 📜 Scripting

Evento que se conecta desde el Inspector arrastrando objetos y eligiendo métodos, sin código. Es lo que usan los botones de UI (On Click). Más flexible pero más lento que un event de C#.

Ver también: Component
Update 📜 Scripting

Método llamado una vez por fotograma. Su frecuencia depende de los FPS, por eso el movimiento debe multiplicarse por Time.deltaTime. No usar para física.

Vector3 🧱 Fundamentos de Unity

Estructura de tres números (x, y, z) que representa posiciones, direcciones o escalas en 3D. Al ser un struct se copia por valor. Base de casi toda la matemática de movimiento en Unity.

Ver también: Transform, Quaternion