La cámara en Unity#
La Camera es el ojo del jugador: define qué se ve y cómo. Sus ajustes clave:
- Projection: Perspective (3D, con profundidad) u Orthographic (2D o vista isométrica, sin perspectiva).
- Field of View (FOV): el "gran angular" en perspectiva. Más FOV = más campo visual.
- Clipping Planes (Near/Far): distancia mínima y máxima que se dibuja.
- Culling Mask: qué capas ve la cámara (puede ignorar algunas).
Seguir al jugador: la versión manual#
Lo básico es actualizar la posición de la cámara para seguir al objetivo. Va en LateUpdate:
using UnityEngine;
public class SeguirCamara : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Transform objetivo;
[SerializeField] private Vector3 offset = new Vector3(0f, 5f, -8f);
[SerializeField] private float suavizado = 5f;
void LateUpdate()
{
if (objetivo == null) return;
Vector3 destino = objetivo.position + offset;
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, destino, suavizado * Time.deltaTime);
transform.LookAt(objetivo);
}
}Si mueves la cámara en Update, puede ejecutarse antes de que el jugador se haya movido ese fotograma, y verás un temblor. LateUpdate corre después de todos los Update, así que el jugador ya está en su posición final cuando la cámara lo copia. Ver el ciclo de vida.
La forma profesional: Cinemachine#
Escribir a mano el seguimiento, las zonas muertas, los límites del nivel y las transiciones entre cámaras es mucho trabajo. Cinemachine (paquete gratuito de Unity) lo hace sin código y con calidad de cine.
Unity 6 usa Cinemachine 3, donde el componente se llama CinemachineCamera (en versiones anteriores era CinemachineVirtualCamera; si sigues un tutorial viejo verás ese nombre). Instálalo desde el Package Manager.
Flujo básico:
- Instala Cinemachine desde el Package Manager.
- Crea una CinemachineCamera en la escena.
- Arrastra el jugador a su campo Tracking Target.
- Ajusta el encuadre desde el Inspector (distancia, amortiguación, zona muerta).
Cinemachine añade una CinemachineBrain a tu Camera principal, que toma el control. Cero código para un seguimiento suave y profesional.
Puedes tener varias CinemachineCamera (una para explorar, otra para un jefe, otra para una cinemática). Activas/desactivas o cambias su prioridad, y la Brain hace la transición suave entre ellas automáticamente. Es lo que da ese pulido de "cámara de estudio".
Casos típicos#
- 2D plataformas: CinemachineCamera siguiendo al jugador con dead zone (zona muerta) para que la cámara no tiemble con cada saltito. Muy usado con confinamiento a los límites del nivel.
- Tercera persona 3D: cámara orbital detrás del jugador (combínalo con movimiento).
- Primera persona: normalmente la cámara es hija del jugador y no necesita Cinemachine (ver la receta FPS).
Errores frecuentes#
- Seguir al jugador en
Updateen vez deLateUpdate(temblor). - Buscar CinemachineVirtualCamera en Unity 6 (ahora es CinemachineCamera).
- Tener dos cámaras con
AudioListenero ambas activas peleándose por renderizar. - Mezclar Orthographic/Perspective sin querer (una escena 2D con cámara en perspectiva se ve rara).
Ponte a prueba#
Resumen#
La Camera define proyección (perspectiva/ortográfica), FOV y qué capas ve. Para seguir al jugador, hazlo en LateUpdate (evita temblores) o, mejor, usa Cinemachine: una CinemachineCamera con Tracking Target da seguimiento, zonas muertas y transiciones profesionales sin código. En Unity 6 es Cinemachine 3 (componente CinemachineCamera).