🎮 UnityDocs

Particle System: efectos visuales

Cómo crear efectos con el Particle System de Unity (humo, fuego, chispas, magia): los módulos clave, cómo controlarlo por código, y cuándo dar el salto al VFX Graph para efectos masivos por GPU.

📄 ArtículoIntermedio✅ RevisadoUnity 6.0 LTSActualizado 2026-07-15
DificultadConceptual Código Matemáticas
Tiempo📖 Lectura 7 min · ⌨️ Práctica 25 min

Qué es#

El Particle System (a veces llamado Shuriken) genera muchos elementos pequeños —las partículas— para crear efectos: humo, fuego, chispas, lluvia, polvo, magia, explosiones. Se añade con GameObject → Effects → Particle System.

Es un componente lleno de módulos que se activan con la casilla de su cabecera. No hay que tocar todos: con unos pocos ya haces efectos convincentes.

Los módulos clave#

MóduloControla
MainVida, velocidad, tamaño y color iniciales, gravedad
EmissionCuántas partículas por segundo, o ráfagas (bursts)
ShapeLa forma desde la que salen (cono, esfera, círculo)
Color over LifetimeCómo cambia el color/opacidad con el tiempo
Size over LifetimeCómo crece o encoge
Velocity / NoiseMovimiento y turbulencia
RendererEl material/sprite de cada partícula
Empieza por Main + Emission + Shape

Para un primer efecto (una fuente de chispas), ajusta la vida y velocidad en Main, la cantidad en Emission y la forma en Shape. Añade Color over Lifetime para que se desvanezcan. Con eso solo ya tienes algo que se ve bien.

Controlarlo por código#

C#
using UnityEngine;

public class Explosion : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private ParticleSystem efecto;

    public void Detonar(Vector3 posicion)
    {
        efecto.transform.position = posicion;
        efecto.Play();     // lanza el efecto
    }

    // También: efecto.Stop();  efecto.Pause();
    // Emitir una ráfaga puntual de 20 partículas:
    public void Chispazo() => efecto.Emit(20);
}
Play On Awake y Looping

En el módulo Main: Looping (se repite sin fin, para fuego/humo continuos) y, en el Inspector del componente, Play On Awake (empieza solo). Para efectos puntuales (una explosión), desmarca Looping y lánzalo con Play() desde código.

Destruir efectos puntuales#

Un efecto de una sola vez (impacto, explosión) debe desaparecer al terminar. Configúralo con Stop Action → Destroy en el módulo Main, o instáncialo y destrúyelo tras su duración. Como se crean y destruyen mucho, es un caso ideal para object pooling.

Cuándo dar el salto al VFX Graph#

⚖️ Comparativa · Particle System vs VFX Graph
Particle System (Shuriken)VFX Graph
Se ejecuta enCPUGPU
Cantidad de partículasMilesMillones
Cómo se editaMódulos en el InspectorGrafo de nodos visual
RequiereNada (siempre disponible)URP/HDRP + paquete
Ideal paraLa mayoría de efectos de juegoEfectos masivos y espectaculares
VFX Graph necesita URP o HDRP

El VFX Graph simula en la GPU, lo que permite cantidades enormes de partículas, pero requiere el pipeline URP o HDRP y su paquete. Para efectos normales, el Particle System de toda la vida es más que suficiente y funciona en cualquier plataforma, incluida la móvil de gama baja.

Rendimiento#

Las partículas pueden hundir los FPS

Muchas partículas grandes y translúcidas superpuestas provocan overdraw (la GPU dibuja el mismo píxel muchas veces), especialmente caro en móvil. Consejos: menos partículas pero mejores, texturas pequeñas, evita solapar humos gigantes, y mide con el Profiler si un efecto te baja los FPS.

Errores frecuentes#

  • Efectos puntuales con Looping activado que no paran nunca.
  • No destruir las instancias de efectos y acumular objetos (usa Stop Action → Destroy o pooling).
  • Abusar de partículas grandes translúcidas y provocar overdraw en móvil.
  • Esperar usar VFX Graph en Built-in (necesita URP/HDRP).

Ponte a prueba#

📝 Pon a prueba lo aprendido

Resumen#

El Particle System crea efectos combinando módulos (Main, Emission, Shape, Color/Size over Lifetime...). Contrólalo con Play(), Stop() y Emit(), destruye los puntuales (Stop Action → Destroy o pooling) y cuida el overdraw. Para efectos masivos por GPU, da el salto al VFX Graph (requiere URP/HDRP). Para la mayoría de juegos, el Particle System sobra.

Fuentes y para profundizar