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Physics Materials y Joints

Dos piezas de física que dan mucho juego: los Physics Materials (rebote y fricción de las superficies) y los Joints (uniones entre objetos: bisagras, muelles, cuerdas y cadenas).

📄 ArtículoIntermedio✅ RevisadoUnity 6.0 LTSActualizado 2026-07-15
DificultadConceptual Código Matemáticas
Tiempo📖 Lectura 7 min · ⌨️ Práctica 25 min

Physics Materials: cómo se siente una superficie#

Un Physics Material define la fricción y el rebote de una superficie. Se crea como asset (Assets → Create → Physics Material, o Physics Material 2D en 2D) y se asigna al campo Material de un Collider.

Sus dos ajustes clave:

  • Bounciness (0–1): cuánto rebota. 0 = no rebota (barro), 1 = rebote perfecto (goma). Una pelota saltarina lleva bounciness alta.
  • Friction (fricción, 0–1): cuánto se agarra. 0 = hielo resbaladizo, alta = se frena enseguida.
El material va en el collider, no en el Rigidbody

Se asigna al Collider (Box, Sphere...), no al Rigidbody. Cuando dos superficies chocan, Unity combina sus materiales según el Friction/Bounce Combine (Average, Maximum, Minimum, Multiply): por eso una pelota de goma rebota aunque el suelo no tenga material especial, si el material de la pelota usa Combine = Maximum.

Ejemplos rápidos:

EfectoBouncinessFriction
Pelota saltarina0.9baja
Caja de madera0media-alta
Hielo0≈ 0
Trampolín1baja

Joints: unir objetos#

Un Joint conecta un Rigidbody a otro (o a un punto fijo del mundo) con una regla física: puede girar como una bisagra, estirarse como un muelle, colgar como una cadena... Se añaden como componente al objeto que tiene el Rigidbody.

⚖️ Comparativa · Joints 3D más usados
JointUne conSirve para
Fixed JointRigidez totalPegar dos objetos que se pueden romper (destructibles)
Hinge JointUn eje de giroPuertas, palancas, ruedas, péndulos
Spring JointUn muelle elásticoObjetos que se atraen/estiran, plataformas rebotantes
Configurable JointTodo configurableCasos complejos (ragdolls, límites por eje)

En 2D existen los equivalentes: HingeJoint2D, SpringJoint2D, DistanceJoint2D (cuerdas), WheelJoint2D (coches 2D)...

Una puerta con Hinge Joint (sin código)#

  1. Pon un Rigidbody y un Hinge Joint a la puerta.
  2. Ajusta el Anchor (el punto de giro) al borde de la bisagra y el Axis (normalmente el eje Y para una puerta vertical).
  3. Opcional: activa Use Limits para que solo abra 90°, o Use Motor/Use Spring para que se abra sola o vuelva a cerrarse.

Ya tienes una puerta física que se empuja y gira, sin escribir nada.

Cadenas y cuerdas#

Encadenando varios objetos con Joints (cada eslabón unido al siguiente con un Hinge o un Spring) consigues cuerdas, cadenas y puentes colgantes que se mueven de forma realista. En 2D, DistanceJoint2D es la vía directa para una cuerda tensa; una serie de HingeJoint2D da una cadena flexible.

Cadenas largas: cuidado con la estabilidad

Muchas uniones encadenadas pueden volverse inestables o "temblar", sobre todo si las masas de los eslabones son muy distintas. Consejos: masas parecidas entre eslabones, subir los Solver Iterations en Project Settings → Physics, y no abusar del número de eslabones. La física de cadenas es potente pero delicada.

Romper joints#

Los joints tienen Break Force y Break Torque: si la fuerza supera el umbral, el joint se rompe (el objeto se suelta). Perfecto para destructibles: una estructura que se desmorona al recibir un golpe fuerte. A Infinity (por defecto) no se rompe nunca.

Errores frecuentes#

  • Asignar el Physics Material al Rigidbody en vez de al Collider.
  • Esperar rebote sin ajustar el Bounce Combine (si ambos materiales combinan por Average y uno es 0, casi no rebota).
  • Colocar mal el Anchor de un Hinge y que la puerta gire por el sitio equivocado.
  • Cadenas inestables por masas dispares o pocas iteraciones del solver.
  • Mezclar joints 2D y 3D con Rigidbodies del tipo equivocado.

Ponte a prueba#

📝 Pon a prueba lo aprendido

Resumen#

Los Physics Materials (en el Collider) definen rebote (bounciness) y fricción de las superficies: goma, hielo, barro. Los Joints unen Rigidbodies con reglas físicas: Hinge (bisagra: puertas, ruedas), Spring (muelle), Fixed (pegado, rompible con Break Force) y Configurable (ragdolls). Encadenados dan cuerdas y cadenas (cuidando la estabilidad). Ambos amplían lo visto en Rigidbody y Colliders.

Fuentes y para profundizar