Del .exe a la tienda#
Exportar el juego te da un ejecutable; publicarlo en Steam es otro proceso, con su papeleo y sus pasos técnicos. Esta es la ruta real, sin sorpresas.
Paso 1 — Steamworks y la cuota#
Steam se gestiona desde Steamworks (el portal para desarrolladores). Para publicar necesitas:
- Una cuenta de Steamworks y aceptar los acuerdos.
- Pagar la Steam Direct fee (una cuota por juego, recuperable con las primeras ventas).
- Completar la información fiscal y bancaria (esto tarda; hazlo pronto).
Al registrar tu juego, Steam te asigna un App ID: el número que identifica tu juego en todo el ecosistema. Apúntalo, lo usarás por todos lados.
Paso 2 — La página de la tienda#
Antes de vender, montas la store page: capturas, tráiler, descripción, etiquetas, precio, requisitos. Steam revisa la página de tienda por separado del juego, y exige publicarla con cierta antelación al lanzamiento (para acumular listas de deseados). El marketing empieza aquí, no el día del lanzamiento.
Publica la página de tienda cuanto antes (meses antes de salir) para acumular wishlists. El número de listas de deseados es lo que impulsa la visibilidad el día del lanzamiento. Un juego que sale sin página previa parte en desventaja enorme.
Paso 3 — Subir la build con SteamPipe#
Steam organiza los archivos de tu juego en depots (contenedores de contenido: el juego base, DLCs, idiomas...). Subes las builds con SteamPipe, mediante scripts de configuración (VDF) y la herramienta steamcmd:
- Configuras un App build script y los depot scripts apuntando a la carpeta de tu build de Unity.
- Ejecutas
steamcmdcon tus credenciales para subir. - La build aparece en Steamworks; la asignas a una branch (por ejemplo
defaultpara producción o una beta privada para probar).
Sube primero a una branch beta protegida con contraseña y prueba la instalación real desde el cliente de Steam (descarga, actualización, permisos). Así detectas problemas antes de tocar la branch pública. Nunca estrenes directamente en default.
Paso 4 — Integrar el SDK de Steam (opcional pero recomendable)#
Para logros, guardado en la nube, estadísticas o multijugador, integras el Steamworks SDK. En Unity, la vía habitual es el wrapper de comunidad Steamworks.NET (o Facepunch.Steamworks):
using Steamworks; // Steamworks.NET
using UnityEngine;
public class SteamInit : MonoBehaviour
{
void Start()
{
if (SteamAPI.Init())
Debug.Log("Steam conectado: " + SteamFriends.GetPersonaName());
}
// Desbloquear un logro
public void Logro(string id)
{
SteamUserStats.SetAchievement(id);
SteamUserStats.StoreStats();
}
}Necesitas un archivo steam_appid.txt con tu App ID junto al ejecutable durante el desarrollo. Para el multijugador, Steam ofrece su propio transporte y lobbies (ver multijugador con Steam).
Paso 5 — Requisitos técnicos y review#
Antes de poder lanzar, Steam pasa un review:
- Comprueba que la build arranca y funciona en una máquina limpia.
- Revisa que cumples los requisitos (edad, contenido, la propia página de tienda).
- Pueden pedirte cambios; se itera hasta el visto bueno.
No es un control de calidad del diseño de tu juego, sino de que técnicamente funciona y cumple las normas. Deja margen: el review lleva días.
Paso 6 — Lanzamiento#
Cuando todo está aprobado, fijas la fecha de lanzamiento, pones la build en la branch default y, llegada la hora, pulsas el botón de release. A partir de ahí gestionas actualizaciones subiendo nuevas builds con SteamPipe (los jugadores las reciben automáticamente).
Errores frecuentes#
- Dejar la información fiscal/bancaria para el final (bloquea el pago y tarda).
- Publicar la página de tienda tarde y llegar al lanzamiento sin wishlists.
- Estrenar en la branch
defaultsin probar antes en una beta. - Olvidar
steam_appid.txten desarrollo y que el SDK no inicialice. - Subestimar los tiempos de review y planificar el lanzamiento demasiado justo.
Ponte a prueba#
Resumen#
Publicar en Steam: date de alta en Steamworks (cuota + datos fiscales), obtén tu App ID, monta la página de tienda pronto para acumular wishlists, sube las builds con SteamPipe (depots + branches, probando en beta antes de default), integra el SDK (Steamworks.NET) para logros/nube/multijugador, pasa el review técnico y lanza. Las actualizaciones son nuevas builds por SteamPipe. Parte de tu ejecutable exportado y, si es online, apóyate en multijugador con Steam.