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Tilemap: construir niveles 2D

El sistema Tilemap de Unity para pintar niveles 2D con tiles: la Tile Palette, el Grid, el Tilemap Collider para las colisiones y los Rule Tiles que eligen el tile correcto automáticamente.

📄 ArtículoIntermedio✅ RevisadoUnity 6.0 LTSActualizado 2026-07-17
DificultadConceptual Código Matemáticas
Tiempo📖 Lectura 8 min · ⌨️ Práctica 25 min

Qué resuelve el Tilemap#

Montar un nivel 2D colocando cientos de sprites a mano (uno por bloque) es inviable. El Tilemap te deja pintar el nivel con un pincel sobre una rejilla, como en un editor de mapas. Es rápido, ligero y trae colisiones casi gratis.

Requiere el paquete 2D Tilemap Editor

La plantilla 2D de Unity 6 ya lo incluye. Si no ves las herramientas, instala 2D Tilemap Editor desde el Package Manager. Abre la ventana con Window → 2D → Tile Palette.

Las piezas#

  • Grid: el GameObject raíz con la rejilla. Define el tamaño de celda.
  • Tilemap: hijo del Grid donde se pintan los tiles. Puedes tener varios (uno para el suelo, otro para decoración, otro para plataformas).
  • Tile Palette: la ventana con tu "paleta" de tiles para elegir el pincel.
  • Tile: cada casilla pintable (se genera al arrastrar sprites a la paleta).

Montar un nivel, paso a paso#

  1. GameObject → 2D Object → Tilemap → Rectangular: crea el Grid + Tilemap.
  2. Abre Window → 2D → Tile Palette y crea una paleta nueva.
  3. Arrastra tus sprites (o una hoja ya recortada) a la paleta: Unity genera los Tiles.
  4. Elige el pincel y pinta sobre la escena. Con Shift borras, con la herramienta de relleno rellenas zonas.

Colisiones del nivel#

Para que el personaje no atraviese el suelo pintado:

  1. Añade al Tilemap un Tilemap Collider 2D: genera un collider por cada tile.
  2. Añade también un Composite Collider 2D (y marca el Tilemap Collider como Used by Composite): fusiona todos esos colliders en una sola forma. Mucho más eficiente y sin costuras internas.
Siempre Composite en el suelo

Sin Composite, un nivel grande genera miles de colliders y el personaje puede "engancharse" en las juntas entre tiles. El Composite Collider 2D los une en un contorno limpio: mejor rendimiento y movimiento sin tropiezos. Ver física 2D.

Rule Tiles: el tile correcto solo#

Un Rule Tile (del paquete 2D Extras / 2D Tilemap Extras) elige automáticamente qué sprite pintar según los vecinos: esquinas, bordes y centro de una plataforma sin que tú los coloques uno a uno. Defines las reglas una vez y pintas trazos enteros que quedan perfectos.

Un poco de código: leer y pintar tiles#

C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class RomperBloque : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Tilemap tilemap;

    // Borra el tile que hay en una posición del mundo
    public void Romper(Vector3 posicionMundo)
    {
        Vector3Int celda = tilemap.WorldToCell(posicionMundo);
        tilemap.SetTile(celda, null);   // null = quitar el tile
    }
}

Errores frecuentes#

  • Tilemap Collider sin Composite: miles de colliders y el jugador se engancha en las juntas.
  • Pintar todo en un único Tilemap: separa suelo (con collider) de decoración (sin collider).
  • Tiles con Pixels Per Unit distinto al del resto → el nivel no cuadra con el personaje.
  • Olvidar que el Grid manda el tamaño de celda: cámbialo ahí, no tile a tile.

Ponte a prueba#

📝 Pon a prueba lo aprendido

Resumen#

El Tilemap convierte construir niveles 2D en pintar sobre una rejilla: Grid + Tilemap + Tile Palette con tus sprites. Para las colisiones, Tilemap Collider 2D + Composite Collider 2D (contorno limpio y eficiente). Los Rule Tiles eligen el sprite correcto por ti según los vecinos. Combínalo con la física 2D para el personaje y las luces 2D para la ambientación.

Fuentes y para profundizar