Dos formas de animar en 2D#
- Frame a frame (por sprites): como un dibujo animado clásico, vas cambiando el sprite muchas veces por segundo. Simple y con estilo, pero cada frame es un dibujo.
- Esqueletal (con huesos): deformas un único sprite con un esqueleto, como en 3D. Menos dibujos, movimiento más fluido, pero más montaje.
Animación frame a frame#
La vía más habitual para pixel art y estilo cartoon. A partir de una hoja de sprites ya recortada en el Sprite Editor:
- Selecciona en el Project los sprites del ciclo (por ejemplo, los 6 frames de "correr").
- Arrástralos a la escena, sobre el GameObject del personaje: Unity crea automáticamente un Animation Clip y un Animator Controller y te pide guardar.
- Se reproduce solo. Ajusta la velocidad (Samples en la Animation window) para que corra al ritmo deseado.
Repite para cada acción (idle, correr, saltar) y conéctalas en el Animator con parámetros y transiciones, exactamente igual que en 3D.
using UnityEngine;
public class AnimarPersonaje2D : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
private Rigidbody2D rb;
void Awake() { anim = GetComponent<Animator>(); rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); }
void Update()
{
// Parámetro que el Animator usa para pasar de idle a correr
anim.SetFloat("velocidad", Mathf.Abs(rb.linearVelocity.x));
anim.SetBool("enSuelo", /* tu detección de suelo */ true);
}
}Para control fino (además de arrastrar sprites), abre Window → Animation → Animation y ve poniendo keyframes del campo Sprite del Sprite Renderer. Ver crear clips en la Animation window.
Animación esqueletal (2D Animation)#
Cuando quieres muchas animaciones fluidas sin dibujar cientos de frames, usas huesos:
Instala 2D Animation (y PSD Importer para importar personajes por capas desde Photoshop). Vienen con la plantilla 2D de Unity 6.
El flujo, a grandes rasgos:
- Importas el personaje separado en partes (cabeza, brazos, torso...), idealmente un
.psbcon el PSD Importer. - En el Skinning Editor creas un esqueleto (huesos) y pintas los pesos (qué hueso mueve cada parte).
- Unity añade un Sprite Skin al personaje. Animas los huesos con la Animation window, como un rig 3D.
- Puedes añadir IK 2D para que un pie se pegue al suelo o una mano alcance un punto. Ver IK.
- ¿Pixel art, estilo cartoon, pocas animaciones? → frame a frame (simple, con carácter)
- ¿Personaje detallado con muchas animaciones fluidas (un metroidvania, un RPG)? → esqueletal (menos dibujos, más trabajo de rig)
- ¿Prototipo rápido? → frame a frame, siempre
Errores frecuentes#
- Sprites de la hoja mal recortados (Sprite Editor) → el ciclo "salta".
- Samples mal ajustados: la animación va demasiado rápida o lenta.
- Un clip por acción sin transiciones en el Animator: el personaje se queda en idle.
- Meterse en esqueletal para un juego pixel art simple: sobreingeniería; frame a frame basta.
Ponte a prueba#
Resumen#
En 2D animas de dos maneras: frame a frame (arrastras la secuencia de sprites y Unity crea el clip y el Animator — ideal para pixel art) o esqueletal con el paquete 2D Animation (huesos, pesos y Sprite Skin, con IK opcional — para personajes con muchas animaciones fluidas). Elige frame a frame por defecto y da el salto a esqueletal solo cuando el proyecto lo pida.