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Build para móvil: Android e iOS

Lo específico de compilar para móvil: módulos y SDK, IL2CPP y arquitecturas, firmar la app (keystore en Android, provisioning en iOS), el flujo de Xcode para iOS y el checklist de tienda. El salto del editor al teléfono real.

📄 ArtículoAvanzado✅ RevisadoUnity 6.0 LTSActualizado 2026-07-17
DificultadConceptual Código Matemáticas
Tiempo📖 Lectura 9 min

Antes de nada#

El proceso general (escenas, Player Settings, Build) es el de exportar y publicar. Aquí van las particularidades del móvil, que son las que dan guerra.

Módulos y requisitos#

En Unity Hub, tu versión de Unity necesita el módulo de la plataforma:

  • Android: módulo Android Build Support con SDK, NDK y OpenJDK (el Hub los instala). No hace falta Android Studio para exportar.
  • iOS: módulo iOS Build Support. Y obligatorio un Mac con Xcode: Unity no genera el .ipa directo, genera un proyecto de Xcode que compilas allí.

IL2CPP y arquitecturas#

Móvil compila con IL2CPP

En móvil, Unity usa IL2CPP: convierte tu C# a C++ y lo compila a código nativo (más rápido y, en iOS, obligatorio). Es más lento de compilar que Mono, normal. En Android marca las arquitecturas ARM64 (obligatoria en Google Play; ARMv7 opcional). En Player Settings: Scripting Backend = IL2CPP, Target Architectures = ARM64.

Firmar la app#

Una app sin firmar no se instala en un dispositivo de verdad ni en la tienda.

  • Android: creas un keystore (un archivo con tu clave de firma) en Player Settings → Publishing Settings. Guárdalo y no lo pierdas: si lo pierdes, no podrás volver a actualizar tu app en Google Play nunca. Google Play pide el formato AAB (Android App Bundle), no APK, para publicar.
  • iOS: la firma va por el provisioning profile y el certificado de tu cuenta de Apple Developer, gestionados en Xcode. Necesitas cuenta de desarrollador de Apple (99 $/año) para publicar.

El flujo de iOS (Xcode)#

  1. En Unity: plataforma iOS → Build → genera una carpeta de proyecto Xcode.
  2. Ábrela en Xcode (en un Mac).
  3. Configura firma (equipo/provisioning), icono y permisos.
  4. Compila y sube a App Store Connect (o a un dispositivo de prueba).

APK vs AAB (Android)#

⚖️ Comparativa · APK vs AAB
APKAAB (App Bundle)
Instalar directo en un móvil de pruebaNo (es para la tienda)
Publicar en Google PlayNo (ya no)Sí (obligatorio)
Tamaño de descarga para el usuarioTodo el paqueteOptimizado por dispositivo

Para probar en tu móvil, genera un APK (o Build and Run). Para publicar, un AAB.

Checklist de móvil antes de publicar#

Errores frecuentes#

  • No activar ARM64 → Google Play rechaza el AAB.
  • Perder el keystore de Android → no puedes volver a actualizar tu app en la tienda.
  • Intentar generar iOS sin Mac/Xcode (imposible: Unity solo crea el proyecto Xcode).
  • Probar solo en el editor y llevarse el susto de rendimiento/táctil en el teléfono.
  • Guardar en rutas sin permiso en vez de persistentDataPath.

Ponte a prueba#

📝 Pon a prueba lo aprendido

Resumen#

Compilar para móvil añade sobre el flujo normal: instalar el módulo de plataforma (Android trae SDK/NDK; iOS exige Mac + Xcode), compilar con IL2CPP y ARM64, y firmar la app (keystore en Android —¡no lo pierdas!—, provisioning en iOS). Google Play pide AAB para publicar y APK para probar; iOS se termina en Xcode. Prueba siempre en dispositivo real, optimiza con el Profiler y pasa el checklist antes de subir a la tienda.

Fuentes y para profundizar