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Optimizar para móvil

Lo que de verdad importa para que un juego vaya fluido en Android/iOS: limitar FPS, controlar draw calls y overdraw, comprimir texturas, iluminación horneada y perfilar en el dispositivo real, no en el PC.

📄 ArtículoAvanzado✅ RevisadoUnity 6.0 LTSActualizado 2026-07-15
DificultadConceptual Código Matemáticas
Tiempo📖 Lectura 8 min

Móvil es otro mundo#

Un juego que vuela en tu PC puede arrastrarse en un móvil: menos potencia, GPU limitada, memoria justa y, encima, batería y calor. Optimizar para móvil no es "lo mismo pero un poco menos": hay prioridades propias.

Perfila en el dispositivo, no en el editor

El error nº1: optimizar mirando el rendimiento en el PC. El editor y tu ordenador no representan al móvil. Haz una Development Build y conecta el Profiler al teléfono concreto (mejor, el más flojo que quieras soportar). Los números reales están ahí, no en tu PC.

1. Limita los FPS (y ahorra batería)#

En móvil, ir a 120 FPS calienta el aparato y vacía la batería sin que se note la mejora. Fija un objetivo razonable:

C#
void Awake()
{
    Application.targetFrameRate = 60;   // o 30 para juegos tranquilos
    QualitySettings.vSyncCount = 0;     // vSync no aplica igual en móvil
}
30 estable > 60 inestable

Muchos juegos móviles apuntan a 30 FPS constantes y se sienten mejor que uno que va a 55 y baja a 40 sin parar. La estabilidad importa más que el número. 30 sólidos también alargan la batería y bajan el calor.

2. Draw calls y overdraw: los grandes enemigos#

  • Draw calls: reduce como en reducir draw calls (comparte materiales, atlas, static batching, GPU instancing). En móvil pesan más aún.
  • Overdraw: dibujar el mismo píxel muchas veces (transparencias apiladas, partículas grandes, UI superpuesta) es carísimo en las GPU móviles. Menos alpha, menos capas, partículas más pequeñas.

3. Texturas: lo que más memoria come#

Las texturas suelen ser el mayor gasto de memoria en móvil.

  • Usa compresión de textura adecuada: ASTC es el estándar moderno en móvil.
  • Baja la resolución máxima (Max Size) de las texturas que no necesiten tanto detalle.
  • Activa mipmaps para objetos 3D (evita el ruido a distancia; en UI/2D, desactívalos).
  • Atlas de sprites en 2D para agrupar y reducir draw calls.

4. Iluminación y sombras#

Las luces y sombras en tiempo real son de lo más caro en móvil.

  • Hornea la iluminación de todo lo estático (ver URP).
  • Minimiza las luces en tiempo real (idealmente una direccional).
  • Sombras en tiempo real: reduce su resolución y distancia, o desactívalas donde no aporten.
  • Usa URP con un perfil de calidad ajustado para móvil.

5. Física y scripts#

  • Reduce la frecuencia de FixedUpdate si tu juego lo permite (Time → Fixed Timestep) para aliviar la física.
  • Aplica todo lo de gestión de memoria y GC: en móvil, un pico del recolector se nota mucho más.
  • Menos Rigidbodies dinámicos, colliders primitivos, y la matriz de colisiones bien afinada.

6. Calidad escalable#

Deja que el jugador (o el juego) baje la calidad

Los móviles varían muchísimo. Ofrece ajustes de calidad (o detecta la gama del dispositivo) para bajar resolución de render, sombras y efectos en los teléfonos más flojos. Un buen juego móvil corre en el móvil malo del vecino, no solo en el tuyo.

Un checklist de rendimiento móvil#

Errores frecuentes#

  • Optimizar mirando el PC en vez del móvil.
  • Dejar los FPS sin limitar (calor y batería).
  • Ignorar el overdraw (transparencias y UI apiladas).
  • Texturas sin comprimir que agotan la memoria.
  • Luces y sombras en tiempo real por todas partes.

Ponte a prueba#

📝 Pon a prueba lo aprendido

Resumen#

Para móvil: limita los FPS (30/60, prioriza estabilidad), controla draw calls y sobre todo el overdraw, comprime texturas (ASTC) y ajusta su tamaño, hornea la iluminación y minimiza luces/sombras en tiempo real, cuida el GC y ofrece calidad escalable. Y perfila en el dispositivo real, no en el PC. Es donde más se nota todo lo de draw calls y memoria.

Fuentes y para profundizar