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Introducción a URP: materiales e iluminación

Qué son los render pipelines (Built-in, URP, HDRP), por qué Unity 6 usa URP por defecto, y las bases de materiales, luces e iluminación para que tu escena 3D se vea bien.

📄 ArtículoIntermedio✅ RevisadoUnity 6.0 LTSActualizado 2026-07-15
DificultadConceptual Código Matemáticas
Tiempo📖 Lectura 8 min · ⌨️ Práctica 25 min

Los render pipelines#

Un render pipeline (canal de renderizado) es cómo Unity convierte tu escena 3D en la imagen final: cómo calcula luces, sombras y materiales. Hay tres:

⚖️ Comparativa · Built-in vs URP vs HDRP
Built-inURPHDRP
Qué esEl clásico, legadoUniversal Render PipelineHigh Definition RP
RendimientoMedioBueno, escalableExigente
PlataformasTodasMóvil, PC, web, consolasPC y consolas potentes
Calidad gráficaMediaMedia-altaMáxima
Recomendado paraProyectos antiguosLa mayoría de proyectosJuegos AAA de gráficos punteros
Unity 6 usa URP por defecto

Las plantillas 3D de Unity 6 vienen con URP, un buen equilibrio entre calidad y rendimiento que funciona desde móvil hasta PC. Salvo que hagas algo muy específico, URP es la elección correcta. Cambiar de pipeline a mitad de proyecto es costoso (los materiales se rehacen), así que elígelo al empezar.

Materiales: cómo se ve una superficie#

Un material define el aspecto de una superficie: color, textura, si es metálica, si brilla. En URP, el shader habitual es Lit (reacciona a la luz). Sus parámetros clave:

  • Base Map: el color o la textura principal.
  • Metallic: cómo de metálico es (0 = mate, 1 = metal).
  • Smoothness: cómo de pulido (0 = rugoso, 1 = espejo).
  • Normal Map: simula relieve sin más geometría.
  • Emission: hace que "emita" luz propia (un letrero de neón).
Un material, muchos objetos

Crea un material (Assets → Create → Material) y asígnalo a varios objetos: comparten el mismo. Reutilizar materiales, además de ordenado, ayuda al rendimiento (menos draw calls). Ver el Profiler.

Iluminación#

Los tipos de luz principales:

LuzHace deEjemplo
DirectionalSol: ilumina todo desde una direcciónExterior de día
PointBombilla: irradia en todas direcciones desde un puntoUna antorcha
SpotFoco: cono de luzUna linterna
AreaPanel de luz (solo horneada)Iluminación de estudio

Luz en tiempo real vs horneada#

  • Realtime: se calcula cada fotograma. Flexible pero más costosa.
  • Baked (horneada): se precalcula y se "pinta" en las texturas (Window → Rendering → Lighting → Generate Lighting). Barata en ejecución, ideal para lo estático (paredes, suelo).
  • Mixed: lo estático horneado + lo dinámico en tiempo real.
Rendimiento: hornea lo que no se mueve

Las luces en tiempo real y sus sombras son de lo más caro de una escena, sobre todo en móvil. Hornea la iluminación de todo lo estático y reserva las luces en tiempo real para lo imprescindible. Es una de las optimizaciones gráficas con más impacto.

El toque final: post-processing#

URP incluye post-procesado mediante un Volume: efectos que se aplican a la imagen final (Bloom para los brillos, Color Grading para el tono, Vignette, Depth of Field...). Añade un Global Volume a la escena, créale un perfil y añade los overrides que quieras. Con moderación, transforman el aspecto del juego.

El Skybox (el cielo/fondo) también aporta muchísimo al ambiente y a la iluminación global de la escena.

Errores frecuentes#

  • Cambiar de pipeline a mitad de proyecto (materiales rotos, en rosa/magenta).
  • Materiales en magenta: shader incompatible con el pipeline (típico al importar un asset Built-in en URP).
  • Abusar de luces en tiempo real y hundir el rendimiento, sobre todo en móvil.
  • No hornear la iluminación estática.
  • Pasarse con el post-procesado hasta que el juego es ilegible.

Ponte a prueba#

📝 Pon a prueba lo aprendido

Resumen#

El render pipeline decide cómo se dibuja tu escena; URP (el predeterminado en Unity 6) es la mejor opción para la mayoría, y no se cambia a mitad de proyecto. Los materiales (shader Lit: metallic, smoothness, normal) definen las superficies; las luces (Directional, Point, Spot) iluminan, y conviene hornear lo estático por rendimiento. El post-procesado por Volume (Bloom, Color Grading) da el toque final.

Fuentes y para profundizar