Los render pipelines#
Un render pipeline (canal de renderizado) es cómo Unity convierte tu escena 3D en la imagen final: cómo calcula luces, sombras y materiales. Hay tres:
| Built-in | URP | HDRP | |
|---|---|---|---|
| Qué es | El clásico, legado | Universal Render Pipeline | High Definition RP |
| Rendimiento | Medio | Bueno, escalable | Exigente |
| Plataformas | Todas | Móvil, PC, web, consolas | PC y consolas potentes |
| Calidad gráfica | Media | Media-alta | Máxima |
| Recomendado para | Proyectos antiguos | La mayoría de proyectos | Juegos AAA de gráficos punteros |
Las plantillas 3D de Unity 6 vienen con URP, un buen equilibrio entre calidad y rendimiento que funciona desde móvil hasta PC. Salvo que hagas algo muy específico, URP es la elección correcta. Cambiar de pipeline a mitad de proyecto es costoso (los materiales se rehacen), así que elígelo al empezar.
Materiales: cómo se ve una superficie#
Un material define el aspecto de una superficie: color, textura, si es metálica, si brilla. En URP, el shader habitual es Lit (reacciona a la luz). Sus parámetros clave:
- Base Map: el color o la textura principal.
- Metallic: cómo de metálico es (0 = mate, 1 = metal).
- Smoothness: cómo de pulido (0 = rugoso, 1 = espejo).
- Normal Map: simula relieve sin más geometría.
- Emission: hace que "emita" luz propia (un letrero de neón).
Crea un material (Assets → Create → Material) y asígnalo a varios objetos: comparten el mismo. Reutilizar materiales, además de ordenado, ayuda al rendimiento (menos draw calls). Ver el Profiler.
Iluminación#
Los tipos de luz principales:
| Luz | Hace de | Ejemplo |
|---|---|---|
| Directional | Sol: ilumina todo desde una dirección | Exterior de día |
| Point | Bombilla: irradia en todas direcciones desde un punto | Una antorcha |
| Spot | Foco: cono de luz | Una linterna |
| Area | Panel de luz (solo horneada) | Iluminación de estudio |
Luz en tiempo real vs horneada#
- Realtime: se calcula cada fotograma. Flexible pero más costosa.
- Baked (horneada): se precalcula y se "pinta" en las texturas (Window → Rendering → Lighting → Generate Lighting). Barata en ejecución, ideal para lo estático (paredes, suelo).
- Mixed: lo estático horneado + lo dinámico en tiempo real.
Las luces en tiempo real y sus sombras son de lo más caro de una escena, sobre todo en móvil. Hornea la iluminación de todo lo estático y reserva las luces en tiempo real para lo imprescindible. Es una de las optimizaciones gráficas con más impacto.
El toque final: post-processing#
URP incluye post-procesado mediante un Volume: efectos que se aplican a la imagen final (Bloom para los brillos, Color Grading para el tono, Vignette, Depth of Field...). Añade un Global Volume a la escena, créale un perfil y añade los overrides que quieras. Con moderación, transforman el aspecto del juego.
El Skybox (el cielo/fondo) también aporta muchísimo al ambiente y a la iluminación global de la escena.
Errores frecuentes#
- Cambiar de pipeline a mitad de proyecto (materiales rotos, en rosa/magenta).
- Materiales en magenta: shader incompatible con el pipeline (típico al importar un asset Built-in en URP).
- Abusar de luces en tiempo real y hundir el rendimiento, sobre todo en móvil.
- No hornear la iluminación estática.
- Pasarse con el post-procesado hasta que el juego es ilegible.
Ponte a prueba#
Resumen#
El render pipeline decide cómo se dibuja tu escena; URP (el predeterminado en Unity 6) es la mejor opción para la mayoría, y no se cambia a mitad de proyecto. Los materiales (shader Lit: metallic, smoothness, normal) definen las superficies; las luces (Directional, Point, Spot) iluminan, y conviene hornear lo estático por rendimiento. El post-procesado por Volume (Bloom, Color Grading) da el toque final.