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Crear escenarios 3D: blockout y ProBuilder

Cómo construir niveles 3D dentro de Unity: el blockout (greybox) con primitivas para probar el diseño antes que el arte, ProBuilder para modelar geometría sin salir del editor, el grid snapping y el trabajo con piezas modulares.

📄 ArtículoIntermedio✅ RevisadoUnity 6.0 LTSActualizado 2026-07-17
DificultadConceptual Código Matemáticas
Tiempo📖 Lectura 8 min · ⌨️ Práctica 30 min

Primero el diseño, después el arte#

El error clásico al hacer un nivel 3D es empezar por los modelos bonitos. Los profesionales hacen lo contrario: un blockout (o greybox) — el nivel montado con cajas grises — para probar espacios, distancias y ritmo de juego antes de gastar una hora en arte. Si el salto no llega o el pasillo agobia, lo arreglas moviendo cajas, no rehaciendo modelos.

Blockout con primitivas#

Lo más rápido: GameObject → 3D Object → Cube/Plane/Cylinder.... Con cubos escalados montas suelos, paredes, plataformas y rampas. Un material gris mate para todo y a jugar. La clave es iterar rápido.

Trabaja a escala real desde el blockout

Haz el suelo con celdas de 1×1 (metros) y al personaje de ~1,8. Si el blockout está a escala real, cuando llegue el arte encaja y la física y las cámaras se comportan bien. Descuadrar la escala en el blockout arrastra problemas a todo lo demás.

Grid snapping: que todo encaje#

Colocar a ojo deja huecos y solapes. Unity 6 trae Grid and Snap integrado (la barra de herramientas de la rejilla, arriba en la vista de escena):

  • Grid snapping: mueve/rota/escala en incrementos fijos (0,25 m, 15°...). Actívalo para que las piezas queden alineadas.
  • Vertex snapping: mantén V y arrastra un objeto por uno de sus vértices para pegarlo exactamente al vértice de otro. Imprescindible para unir piezas sin costuras.
El snapping ya viene integrado (ProGrids es legado)

En Unity moderno el snapping de rejilla está en el editor (barra Grid and Snap). El viejo paquete ProGrids ya no hace falta. Ajusta el tamaño de rejilla en esa barra y actívalo con el imán.

ProBuilder: modelar sin salir de Unity#

Para geometría más allá de cubos (una rampa con bisel, un hueco en una pared, una sala con forma), instala ProBuilder (Package Manager). Te deja modelar dentro de Unity:

  • New Shape / Poly Shape: crea formas base y dibuja plantas de habitaciones.
  • Extrude (extruir caras), Bevel (biselar aristas), Bridge, Subdivide: das forma editando vértices, aristas y caras.
  • Materiales y UVs básicos para texturizar el blockout.

La gran ventaja: iteras el nivel jugable sin ir y venir a Blender. Cuando el diseño está validado, se sustituye por arte final (o se exporta el ProBuilder como base).

Piezas modulares#

Los niveles grandes se montan con un kit modular: un set de piezas (muro, esquina, puerta, suelo) diseñadas para encajar en la rejilla. Repites y combinas como piezas de LEGO. Guárdalas como prefabs (con variantes para las versiones) y colócalas con vertex/grid snapping.

Prefabs + snapping = niveles rápidos y limpios

Convierte cada pieza modular en un prefab: editas la pieza una vez y se actualiza en todo el nivel. Combinado con el grid snapping, montas escenarios enormes que encajan perfectos y son fáciles de retocar.

Errores frecuentes#

  • Empezar por el arte antes de validar el diseño con un blockout (rehacer cuesta 10×).
  • Colocar a ojo sin snapping → huecos por los que se ve/cuela el jugador.
  • Piezas modulares con tamaños que no cuadran con la rejilla (no encajan).
  • Escala inconsistente entre blockout y arte final (todo descuadrado).
  • Un único mesh gigante para todo el nivel en vez de piezas reutilizables.

Ponte a prueba#

📝 Pon a prueba lo aprendido

Resumen#

Construye niveles 3D de diseño a arte: primero un blockout con primitivas para validar espacios y jugabilidad, usando grid y vertex snapping (integrados en Unity 6) para que todo encaje. Con ProBuilder modelas geometría sin salir del editor, y con piezas modulares guardadas como prefabs montas escenarios grandes que encajan y son fáciles de retocar. Cuando el diseño funciona, llega el arte (o modelos de Blender).

Fuentes y para profundizar