La luz es la mitad del aspecto#
Una escena 3D bien modelada con mala iluminación se ve plana; una modesta con buena luz, espectacular. Iluminar bien es un equilibrio entre calidad y rendimiento, y la decisión central es: ¿tiempo real u horneada?
Tipos de luz#
| Luz | Hace de | Ejemplo |
|---|---|---|
| Directional | El sol: ilumina todo desde una dirección | Exterior de día |
| Point | Bombilla: irradia en todas direcciones | Antorcha, farola |
| Spot | Foco cónico | Linterna, foco de escenario |
| Area | Panel de luz (solo horneada) | Iluminación suave de estudio |
Además, el Skybox (el cielo) y la luz ambiental aportan una iluminación general a toda la escena.
Realtime vs Baked: la decisión clave#
| Realtime (tiempo real) | Baked (horneada) | |
|---|---|---|
| Cuándo se calcula | Cada fotograma | Una vez, antes de jugar |
| Coste en ejecución | Alto (sobre todo sombras) | Casi nulo |
| Objetos que mueve | Cualquiera, dinámico | Solo lo que no se mueve |
| Flexibilidad | Total (día/noche dinámico) | Fija |
| Ideal para | El sol dinámico, linternas | Escenario estático, interiores |
- Realtime: reacciona a todo en vivo, pero cara. Reserva para lo imprescindible (una direccional, la linterna del jugador).
- Baked: se precalcula y se "pinta" en unas texturas llamadas lightmaps. Barata en ejecución, perfecta para paredes, suelo y todo lo estático.
- Mixed: combina ambas (lo estático horneado + lo dinámico en tiempo real). El equilibrio habitual.
Para que un objeto entre en el horneado, márcalo como Static (arriba a la derecha del Inspector, o al menos Contribute GI). Luego, en Window → Rendering → Lighting → Generate Lighting, Unity calcula los lightmaps. Es la optimización gráfica con más impacto, sobre todo en móvil.
Iluminación global (GI): el rebote de la luz#
En la realidad, la luz rebota: un muro rojo iluminado tiñe de rojo el suelo cercano. La Global Illumination simula esos rebotes, y es lo que hace que una escena se sienta realista en vez de "plana con sombras duras". La GI se suele hornear (es cara en tiempo real). URP y HDRP ofrecen distintas soluciones de GI; para lo estático, el horneado da un resultado excelente por poco coste en ejecución.
Light Probes: luz horneada para objetos que se mueven#
Aquí está el problema: si horneas la luz, los objetos dinámicos (el jugador, enemigos) no reciben esa luz rebotada (no están en el lightmap) y se ven "apagados", desconectados del entorno.
La solución son las Light Probes: puntos que muestrean la luz horneada del espacio. Colocas una nube de probes por la escena, y los objetos en movimiento interpolan la iluminación de las probes cercanas. Así un personaje que entra en una zona roja se tiñe de rojo, aunque su luz esté horneada.
Si tus objetos dinámicos se ven raros, demasiado oscuros o ajenos al ambiente en una escena con luz horneada, casi seguro te faltan Light Probes. Es el detalle que integra a los personajes con el escenario iluminado.
Reflection Probes: reflejos del entorno#
Las Reflection Probes capturan el entorno desde un punto y lo usan como reflejo en las superficies metálicas/pulidas cercanas. Sin ellas, un objeto metálico refleja solo el skybox genérico; con ellas, refleja la sala real. Imprescindibles para materiales muy metálicos o brillantes.
Sombras: bonitas pero caras#
Las sombras en tiempo real son de lo más costoso. Ajustes que importan:
- Shadow Distance: a partir de qué distancia dejan de dibujarse (bájala para ganar rendimiento).
- Resolución de las sombras (calidad vs coste).
- Hornea las sombras de lo estático; deja las dinámicas solo para lo que se mueve.
Errores frecuentes#
- Todo en tiempo real y el rendimiento por los suelos (sobre todo en móvil).
- No hornear la iluminación estática.
- Olvidar las Light Probes y ver a los personajes apagados/desconectados.
- No marcar los objetos como Static y que no entren en el horneado.
- Sombras a máxima distancia y resolución sin necesidad.
Ponte a prueba#
Resumen#
Ilumina combinando luces (Directional como sol, Point/Spot localizadas) con la decisión clave realtime vs baked: hornea lo estático (barato, con GI para el rebote realista) y deja en tiempo real solo lo imprescindible. Usa Light Probes para que los objetos dinámicos reciban la luz horneada, Reflection Probes para reflejos reales, y controla las sombras (distancia/resolución) por su coste. Es una de las mayores palancas de rendimiento, sobre todo en móvil. Remátalo con post-procesado.