Qué es HDRP#
El High Definition Render Pipeline (HDRP) es el pipeline de renderizado de Unity orientado a máxima fidelidad gráfica en PC de gama alta y consolas. Es el "hermano mayor" de URP: mismo concepto de Scriptable Render Pipeline, pero apuntando a gráficos AAA en vez de a portabilidad.
URP vs HDRP: cuál elegir#
| URP | HDRP | |
|---|---|---|
| Objetivo | Portabilidad y rendimiento | Fidelidad gráfica máxima |
| Plataformas | Todo: móvil, web, PC, consola, VR | Solo PC gama alta y consolas |
| Móvil / WebGL | Sí | No |
| Iluminación | Buena, ligera | Física, unidades reales (lux, exposición) |
| Ray tracing | No | Sí (con hardware compatible) |
| Volumétricos, SSR, SSAO avanzados | Limitado | Completo |
| Curva de aprendizaje | Suave | Pronunciada |
- ¿Móvil, web, VR, o quieres llegar a todas las plataformas? → URP (y es el valor por defecto de Unity 6)
- ¿Solo PC potente/consolas y buscas gráficos fotorrealistas? → HDRP
- ¿Estás aprendiendo o dudas? → URP. Cambiar de URP a HDRP a mitad de proyecto es costoso; elige bien al empezar
Qué aporta de más#
- Iluminación física: luces en unidades reales (lux), cámara con exposición y apertura como una réflex.
- Volúmenes: niebla volumétrica, rayos de luz (god rays), atmósfera realista.
- Reflejos y sombras de alta calidad: SSR (reflejos en pantalla), contact shadows.
- Ray tracing (opcional, con GPU compatible): reflejos, sombras y GI trazados.
- Materiales avanzados: cristal, piel (SSS), tela, con el shader Lit de HDRP.
Casi todo se ajusta con el sistema de Volume (como el post-procesado de URP, pero mucho más amplio): colocas Volumes en la escena y HDRP mezcla sus ajustes según dónde esté la cámara.
Cómo se empieza#
Se crea un proyecto con la plantilla HDRP desde Unity Hub (no se recomienda migrar un proyecto URP a HDRP). Trae ya el asset de HDRP configurado y una escena de muestra.
HDRP pide hardware potente y sube muchísimo el coste. Un proyecto que quiera correr en móvil o web no puede usar HDRP. Para la inmensa mayoría de juegos (indie, estilizados, multiplataforma) URP es la elección correcta, no una limitación.
Errores frecuentes#
- Elegir HDRP "porque se ve mejor" para un juego que debe correr en móvil (imposible).
- Migrar de URP a HDRP a mitad de proyecto (materiales y luces se rompen; casi rehacer).
- Esperar los mismos FPS que en URP en hardware modesto.
- Mezclar assets de la Asset Store hechos para Built-in/URP sin convertir sus materiales.
Ponte a prueba#
Resumen#
HDRP es el pipeline de alta fidelidad de Unity para PC potente y consolas: iluminación física, volumétricos, reflejos y sombras de alta calidad y ray tracing opcional, todo mediante Volumes. No sirve para móvil ni web y es caro en rendimiento. Para la mayoría de proyectos —y siempre que necesites multiplataforma— la respuesta es URP, que es además el valor por defecto de Unity 6. Elige el pipeline al empezar: cambiar después es costoso.