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LOD y Occlusion Culling

Dos técnicas clave para que una escena 3D grande rinda: los LOD (modelos con menos polígonos a distancia) y el culling (no dibujar lo que no se ve). Frustum culling automático, Occlusion Culling que hay que hornear, y cómo se combinan.

📄 ArtículoAvanzado✅ RevisadoUnity 6.0 LTSActualizado 2026-07-17
DificultadConceptual Código Matemáticas
Tiempo📖 Lectura 8 min · ⌨️ Práctica 15 min

No dibujes lo que no aporta#

Una escena 3D grande tiene mucho más de lo que la cámara ve o necesita en detalle. Dibujarlo todo, siempre, a máxima calidad, es tirar rendimiento. Dos ideas lo arreglan: bajar el detalle de lo lejano (LOD) y no dibujar lo oculto o fuera de cámara (culling).

Culling: descartar lo que no se ve#

Culling es descartar objetos antes de dibujarlos. Hay dos tipos:

  • Frustum culling (automático): Unity ya no dibuja lo que queda fuera del cono de visión de la cámara. Gratis, siempre activo. Por eso el far plane de la cámara importa: cuanto más cerca lo pongas, menos dibujas (combínalo con niebla).
  • Occlusion Culling (hay que prepararlo): descarta lo que está dentro de la cámara pero tapado por algo (una sala detrás de una pared). Esto Unity no lo hace solo; hay que hornearlo.

Occlusion Culling paso a paso#

  1. Marca como Occluder Static las cosas que tapan (paredes, edificios) y como Occludee Static lo que puede quedar tapado, en el desplegable Static del Inspector.
  2. Abre Window → Rendering → Occlusion Culling y pulsa Bake.
  3. Unity calcula qué se ve desde cada zona. En juego, lo tapado no se dibuja.
Occlusion brilla en interiores y ciudades

El Occlusion Culling da mucho en escenas con muchas paredes que tapan (edificios, mazmorras, ciudades): te ahorras dibujar habitaciones enteras que no ves. En un descampado abierto, donde casi todo se ve, aporta poco. Mídelo con el Profiler antes y después.

LOD: menos detalle a distancia#

Un modelo con 50.000 triángulos a 200 metros ocupa 4 píxeles: no tiene sentido su detalle. Un LOD Group cambia automáticamente a versiones más simples según lo lejos que esté de la cámara:

  • LOD 0: el modelo detallado (cerca).
  • LOD 1, 2...: versiones con menos polígonos (a media/larga distancia).
  • Culled: tan lejos que ni se dibuja.

Añades un componente LOD Group, le asignas las versiones del modelo y ajustas a qué porcentaje de pantalla cambia cada una. Los artistas exportan estas versiones (o se autogeneran).

Impostors y HLOD para mundos enormes

Para bosques y mundos abiertos, más allá de los LOD por objeto, existen técnicas como los impostors (billboards que sustituyen a un árbol lejano) y sistemas de HLOD (agrupar zonas lejanas). El Terrain ya aplica LOD a árboles y hierba automáticamente.

Cómo se combinan#

Culling y LOD son complementarios: el culling decide si dibujas algo; el LOD, con cuánto detalle. Juntos, con un far plane ajustado y niebla, mantienen los FPS en escenas grandes.

Mide antes de optimizar

No pongas LOD y Occlusion "por si acaso": tienen coste de preparación y memoria. Usa el Profiler y el Frame Debugger para ver qué se está dibujando de más, y ataca eso. Optimizar a ciegas gasta tiempo sin resultados.

Errores frecuentes#

  • Esperar que Unity descarte lo tapado sin hornear el Occlusion Culling.
  • No marcar los objetos como Static (Occluder/Occludee) → el bake no sirve.
  • Far plane de la cámara enorme dibujando kilómetros que la niebla ya tapa.
  • Modelos lejanos a full detalle sin LOD (polycount disparado).
  • Optimizar sin medir con el Profiler (esfuerzo en el sitio equivocado).

Ponte a prueba#

📝 Pon a prueba lo aprendido

Resumen#

Para que una escena 3D grande rinda: no dibujes de más. El culling descarta objetos — el frustum culling (fuera de cámara) es automático, el Occlusion Culling (tapado por otros) hay que hornearlo con objetos marcados Static y brilla en interiores/ciudades. Los LOD bajan el detalle de lo lejano con un LOD Group. Combínalos con un far plane ajustado y niebla, y mide siempre con el Profiler antes de optimizar. Junto a reducir draw calls, son la base del rendimiento 3D.

Fuentes y para profundizar