Cuándo usar Terrain#
Para interiores y niveles construidos usas geometría modular. Para exteriores grandes (colinas, valles, islas, bosques) hay una herramienta específica: el Terrain, una malla enorme optimizada que esculpes y pintas como si modelaras barro.
Crea uno con GameObject → 3D Object → Terrain. Aparece un plano gigante y una barra de herramientas de pinceles.
Esculpir el relieve#
Con los pinceles del componente Terrain levantas y hundes el suelo:
- Raise/Lower: sube o baja terreno bajo el pincel.
- Set Height: lleva a una altura fija (mesetas, caminos planos).
- Smooth: suaviza para quitar picos bruscos.
- Stamp/Noise: estampa formas o ruido para montañas rápidas.
Internamente esto es un heightmap: una imagen en escala de grises donde el brillo = la altura. Puedes importar heightmaps reales (de programas externos) para paisajes realistas.
En Terrain Settings fijas el tamaño (p. ej. 500×500 m) y la resolución del heightmap. Más resolución = más detalle pero más coste. Para un mundo grande, varios terrenos vecinos ("tiles") rinden mejor que uno gigantesco de resolución altísima.
Pintar texturas (Terrain Layers)#
El terreno se texturiza por capas. Cada Terrain Layer es un material (hierba, tierra, roca, arena) que pintas con un pincel donde quieras y se mezclan en los bordes. Así consigues laderas de roca que dan paso a hierba en el valle sin costuras.
Árboles, hierba y detalles#
- Trees: siembras árboles (prefabs) con un pincel; el terreno los gestiona de forma optimizada y con LOD automático a distancia.
- Details / Grass: hierba y matojos (billboards o mallas) pintados en masa, con reacción al viento.
El paquete opcional Terrain Tools añade pinceles avanzados (erosión, ríos, estampado mejorado) y utilidades para terrenos grandes. No es imprescindible para empezar, pero mejora mucho el esculpido serio.
Rendimiento: el punto crítico#
El relieve del terreno es barato; lo caro es la vegetación densa (miles de detalles y árboles) y una resolución excesiva. Controla la Detail Distance (a qué distancia deja de dibujar hierba), usa árboles con LOD, y no te pases con la resolución del heightmap. En móvil, terreno con moderación. Ver reducir draw calls.
Colisión#
El Terrain trae su propio collider (Terrain Collider), así el personaje camina sobre él sin que añadas nada. Ojo: los árboles pintados con el sistema del terreno pueden necesitar colisión aparte según cómo los coloques.
Errores frecuentes#
- Un único terreno gigantesco a resolución altísima (mejor varios tiles).
- Vegetación densa sin controlar la Detail/Tree Distance (FPS por los suelos).
- Esperar que el Terrain sirva para interiores o precisión arquitectónica (usa geometría modular).
- Árboles sin LOD en un bosque grande (polycount disparado).
- Olvidar que el Terrain ya tiene collider y añadir otros por encima.
Ponte a prueba#
Resumen#
El Terrain crea exteriores grandes: esculpes el relieve con pinceles (un heightmap por debajo), pintas texturas con Terrain Layers que se mezclan, y siembras árboles y hierba en masa. Trae su propio collider. El rendimiento se juega en la vegetación densa y la resolución: controla las distancias de detalle, usa LOD y divide mundos grandes en tiles. Para interiores y precisión, usa geometría modular; el Terrain es para paisaje.