🎮 UnityDocs

Terreno (Terrain) para exteriores

El sistema Terrain de Unity para crear paisajes 3D: esculpir el relieve con heightmaps, pintar texturas por capas, sembrar árboles y hierba, y las claves de rendimiento para que un mundo abierto no hunda los FPS.

📄 ArtículoIntermedio✅ RevisadoUnity 6.0 LTSActualizado 2026-07-17
DificultadConceptual Código Matemáticas
Tiempo📖 Lectura 8 min · ⌨️ Práctica 30 min

Cuándo usar Terrain#

Para interiores y niveles construidos usas geometría modular. Para exteriores grandes (colinas, valles, islas, bosques) hay una herramienta específica: el Terrain, una malla enorme optimizada que esculpes y pintas como si modelaras barro.

Crea uno con GameObject → 3D Object → Terrain. Aparece un plano gigante y una barra de herramientas de pinceles.

Esculpir el relieve#

Con los pinceles del componente Terrain levantas y hundes el suelo:

  • Raise/Lower: sube o baja terreno bajo el pincel.
  • Set Height: lleva a una altura fija (mesetas, caminos planos).
  • Smooth: suaviza para quitar picos bruscos.
  • Stamp/Noise: estampa formas o ruido para montañas rápidas.

Internamente esto es un heightmap: una imagen en escala de grises donde el brillo = la altura. Puedes importar heightmaps reales (de programas externos) para paisajes realistas.

Ajusta la resolución al tamaño real

En Terrain Settings fijas el tamaño (p. ej. 500×500 m) y la resolución del heightmap. Más resolución = más detalle pero más coste. Para un mundo grande, varios terrenos vecinos ("tiles") rinden mejor que uno gigantesco de resolución altísima.

Pintar texturas (Terrain Layers)#

El terreno se texturiza por capas. Cada Terrain Layer es un material (hierba, tierra, roca, arena) que pintas con un pincel donde quieras y se mezclan en los bordes. Así consigues laderas de roca que dan paso a hierba en el valle sin costuras.

Árboles, hierba y detalles#

  • Trees: siembras árboles (prefabs) con un pincel; el terreno los gestiona de forma optimizada y con LOD automático a distancia.
  • Details / Grass: hierba y matojos (billboards o mallas) pintados en masa, con reacción al viento.
Terrain Tools para un flujo cómodo

El paquete opcional Terrain Tools añade pinceles avanzados (erosión, ríos, estampado mejorado) y utilidades para terrenos grandes. No es imprescindible para empezar, pero mejora mucho el esculpido serio.

Rendimiento: el punto crítico#

La hierba y los árboles son los que matan los FPS

El relieve del terreno es barato; lo caro es la vegetación densa (miles de detalles y árboles) y una resolución excesiva. Controla la Detail Distance (a qué distancia deja de dibujar hierba), usa árboles con LOD, y no te pases con la resolución del heightmap. En móvil, terreno con moderación. Ver reducir draw calls.

Colisión#

El Terrain trae su propio collider (Terrain Collider), así el personaje camina sobre él sin que añadas nada. Ojo: los árboles pintados con el sistema del terreno pueden necesitar colisión aparte según cómo los coloques.

Errores frecuentes#

  • Un único terreno gigantesco a resolución altísima (mejor varios tiles).
  • Vegetación densa sin controlar la Detail/Tree Distance (FPS por los suelos).
  • Esperar que el Terrain sirva para interiores o precisión arquitectónica (usa geometría modular).
  • Árboles sin LOD en un bosque grande (polycount disparado).
  • Olvidar que el Terrain ya tiene collider y añadir otros por encima.

Ponte a prueba#

📝 Pon a prueba lo aprendido

Resumen#

El Terrain crea exteriores grandes: esculpes el relieve con pinceles (un heightmap por debajo), pintas texturas con Terrain Layers que se mezclan, y siembras árboles y hierba en masa. Trae su propio collider. El rendimiento se juega en la vegetación densa y la resolución: controla las distancias de detalle, usa LOD y divide mundos grandes en tiles. Para interiores y precisión, usa geometría modular; el Terrain es para paisaje.

Fuentes y para profundizar